PENDAHULUAN
Berkembangnya zaman, seakan membawa manusia untuk menciptakan banyak sekali alat ataupun software yang membantu manusia dalam menjalankan tugas keseharian.
Berkembangnya zaman, seakan membawa manusia untuk menciptakan banyak sekali alat ataupun software yang membantu manusia dalam menjalankan tugas keseharian.
Sistem
Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki
antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang
berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan
peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah
Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya.
Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu
dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang
akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan
informasi yang berbasis pada komputer.
A. SISTEM PAKAR (ES)
Sistem pakar (Expert System)
adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensi buatan (Artificial
Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS
yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk
pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur
penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi
penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu
sendiri.
Karakteristik Sistem Pakar
• Memiliki
kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman
• Memberikan
tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru
• Mampu
menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur)
• Memecahkan
masalah dengan penalaran.
• Menggunakan
pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.
Bagian Sistem
Pakar
User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan
instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar. (read more...)
Contoh Aplikasi Sistem Pakar
- XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
- MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
- PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
B. SISTEM PENGAMBIL KEPUTUSAN
SISTEM
PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)
Dalam upaya memecahkan masalah
seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil
untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan
peluang.
Keputusan terbagi menjadi:
- Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
- Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya. (read more...)
Contoh
Aplikasi SPK (DSS)
- Institutional DSS: Perencanaan strategis perusahaan
- Ad hoc DSS: untuk masalah & situasi tertentu
- Industrial DSS: Airline DSS, Real Estate DSS
- GIS (Geographic Information Systems) adalah DSS yang mendukung keputusan menyangkup distribusi geografis dari sumberdaya (read more...)
C. ARTIFICIAL INTELLEGENCE
Kecerdasan Buatan (bahasa inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. (read more...)
Contoh Aplikasi Artificial Intellegence :
- permainan komputer (games)
- logika fuzzy
- jaringan syaraf tiruan dan robotika
KESIMPULAN
Seiring
kemajuan zaman saat ini, teknologi dan infromasi juga semakin berkembang dan
bertambah ragam jenis serta nilai fungsinya. Komputer yang dibuat oleh manusia,
seakan menggambarkan sebuah bentuk kerja yang sama juga dengan otak manusia. Sebagai
contoh paling nyata bisa dilihat dari hasil Artificial Intellegence, yaitu
robot. Dimana robot adalah sebuah mesin yang dapat bekerja selayaknya manusia,
dan robot mampu dalam pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan yang
dilakukan memang sebuah hasil setting dari manusia sendiri, namun hal ini
menunjukkan bahwa kemajuan teknologi mengarahkan manusia kepada sebuah alat
teknologi dimana kerja otak manusia dapat diterapkan pada sebuah mesin dan
masih banyak contoh lainnya seperti video games, games, dan software yang membantu
manusia dalam bidang pekerjaan.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://www.perpuskita.com/cbis/624/
http://alvandutz.wordpress.com/2011/06/26/sistem-informasi-pendukung-keputusan-manajerial-pembuatan-dss-for-sisp/