Minggu, 05 Januari 2014

Review Skripsi Aplikasi Tes Kepribadian Sederhana Menggunakan J2SE dan Oracle 10g



Catherina Ulyartha Eliabeth
4PA01
11510524


Author   : Lydia
Title       : Aplikasi Tes Kepribadian Sederhana Menggunakan J2SE dan Oracle 10g

Abstrak  :
Aplikasi yang dirancang ini merupakan aplikasi tes kepribadian sederhana. Dalam perancangan program aplikasi tes kepribadian sederhana ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan aplikasi NetBeens IDE 6.9.1 sebagai tool yang digunakan untuk merancang desin interface serta perancangan alur program (flow diagram), dilengkapi dengan Oracle 10g sebagai software untuk perancangan basis data. Aplikasi tes kepribadia sederhana ini untuk membantu user dalam mengetahui kepribadian yang dimilikinya agar dapat bersosialisasi dengan baik dan membantu memecahkan masalah yang dihadapi dengan memberikan saran-saran.


Metode penelitian :

  1. Metode penulisan yang dilakukan ada beberapa tahap sebagai berikut 
  2. Mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan jenis kepribadian manusia menurut Florence Littauer dan data-data yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini dengan cara interview, bedah buku dan browsing di internet 
  3. Melakukan perancangan umum terhadap tampilan, strktur program, skyboard dan database 
  4. Membangun aplikasi dan melakukan penulisan script di dalam editor Netbeens versi 6.9.1serta pembuatan database dengan Oracle 10g 
  5. Melakukan testing aplikasi terhadap beberapa orang
Dalam membuat aplikasi ini penulis menggunakan laptop HP Pavillion dv3 series, dengan spesifikasi hardware sebagai berikut :
-          Microprocessor(s)   : Intel(R)Core(TM)I3 cpu m330@2,13GHz
-          System Memory      : 2GB
-          Graphics devices(S) : ATI Mobility Radeon HD 4550
-          Hard drive(s)            : WDC WD3200BEKT -60V%T1 (298,09 GB)
-          Optical drives           : hp DVDRAM GT30L
Dan menggunakan software:
-          Bahasa pemrograman Java 2 Standard Edition (J2SE)
-          Tool Perancang Netbeens
-          Basis data Oracle



Kesimpulan :
Aplikasi tes kepribadian sederhana yang penulis buat dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna untuk mengetahui kepribadian yang dimilikinya agar dapat bersosialisasi dengan baik dan membantu mmecahkan masalah yang dihadapi dengan memberikan saran-saran. User tidak lagi secara manual mengisi dan menghitung hasil dari pertanyaan-pertanyaan yang telah dijawab, karena sudah secara komputerisasi. Dari 10 peserta yang telah mencoba aplikasi ini mereka menyatakan :
  • Merasa senang, terkejut, kagum dan puas akan hasil yang didapat dari aplikasi ini
  • Mendukung agar aplikasi ini dikembangkan lebih lanjut
  • Merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini untuk lebih mengenal kepribadian yang dimilikinya
Link skripsi lebih lengka


Tampilan Aplikasi :


 

Minggu, 10 November 2013

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER DAN ARTIFICIAL INTELLEGENCE

PENDAHULUAN

Berkembangnya zaman, seakan membawa manusia untuk menciptakan banyak sekali alat ataupun software yang membantu manusia dalam menjalankan tugas keseharian. 
Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.


A. SISTEM PAKAR (ES) 

Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensi buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.

Karakteristik Sistem Pakar
• Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman
• Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru
• Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur)
• Memecahkan masalah dengan penalaran.
• Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.
  
Bagian Sistem Pakar
User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar. (read more...)


Contoh Aplikasi Sistem Pakar 
  • XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya. 
  • MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri. 
  • PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.

B. SISTEM PENGAMBIL KEPUTUSAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)
Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.

Keputusan terbagi menjadi:

  • Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
  • Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya. (read more...)
 
Contoh Aplikasi SPK (DSS)
  1. Institutional DSS: Perencanaan strategis perusahaan
  2. Ad hoc DSS: untuk masalah & situasi tertentu
  3. Industrial DSS: Airline DSS, Real Estate DSS
  4. GIS (Geographic Information Systems) adalah DSS yang mendukung keputusan menyangkup distribusi geografis dari sumberdaya (read more...)
 


C. ARTIFICIAL INTELLEGENCE

Kecerdasan Buatan (bahasa inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. (read more...)

Contoh Aplikasi Artificial Intellegence :
  • permainan komputer (games)
  • logika fuzzy
  • jaringan syaraf tiruan dan robotika

KESIMPULAN



Seiring kemajuan zaman saat ini, teknologi dan infromasi juga semakin berkembang dan bertambah ragam jenis serta nilai fungsinya. Komputer yang dibuat oleh manusia, seakan menggambarkan sebuah bentuk kerja yang sama juga dengan otak manusia. Sebagai contoh paling nyata bisa dilihat dari hasil Artificial Intellegence, yaitu robot. Dimana robot adalah sebuah mesin yang dapat bekerja selayaknya manusia, dan robot mampu dalam pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan yang dilakukan memang sebuah hasil setting dari manusia sendiri, namun hal ini menunjukkan bahwa kemajuan teknologi mengarahkan manusia kepada sebuah alat teknologi dimana kerja otak manusia dapat diterapkan pada sebuah mesin dan masih banyak contoh lainnya seperti video games, games, dan software yang membantu manusia dalam bidang pekerjaan.



 


Sumber :


http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan


http://www.perpuskita.com/cbis/624/


http://alvandutz.wordpress.com/2011/06/26/sistem-informasi-pendukung-keputusan-manajerial-pembuatan-dss-for-sisp/